Hecha a Medida

En la Ficha es donde encontrar todas las aptitudes que hacen de cada personaje alguien único. Para estar todos en igualdad de condiciones hemos establecido una serie de reglas para crear la ficha, notándose tanto dónde destaca cada personaje como la experiencia que ha adquirido a lo largo de sus aventuras.

 

¡Recuerda que siempre debe encontrarse actualizada en el perfil de tu personaje dentro del foro!

Atributos

Los Atributos representan los talentos innatos y generales de tu personaje, sus cualidades más básicas al margen de toda habilidad aprendida: una gran fuerza física, mente afilada, velocidad o agudeza de sentidos por citar algunos. Cada Atributo afecta siempre a una o varias Habilidades de forma que resultará más sencillo destacar en «Acrobacias» por ejemplo con una Agilidad elevada.

Todos los personajes disponen de 5 puntos a repartir entre los diferentes atributos, debiendo como mínimo repartir entre dos de ellos.

  • Fuerza

    Potencia física y capacidad para utilizarla en cualquier tarea que la requiera.

  • Destreza

    Habilidad manual en aquello que requiere precisión y sutileza.

  • Aguante

    Fortaleza frente a adversidades que afecten al cuerpo.

  • Agilidad

    Reflejos y coordinación del personaje a la hora de moverse con soltura.

  • Percepción

    Agudeza de los sentidos y precisión en distancias.

  • Intelecto

    Sensibilidad y capacidades mágicas tanto ofensivas como generales.

  • Espíritu

    Fuerza de voluntad y facultades mágicas tanto defensivas como de sanación.

Además de tener una función interpretativa, los puntos destinados a cada Atributo se suman al resultado final cada vez que se usa una habilidad relacionada con él (como por ejemplo Agilidad para Acrobacias). No te preocupes, a continuación en el apartado de Habilidades te explicaremos cuáles se suman en cada caso, pero antes algo importante que debes saber.

Vidas y Armadura

Todos los personajes tienen un límite al daño físico que pueden soportar. En pos de hacerlo de la forma más sencilla posible hemos establecido un sencillo Sistema de Vidas donde todos los personajes poseen 4. Cada ataque contra ellos realizado con éxito les restará 1 Vida, de modo que tras sufrir las consecuencias de cuatro de ellos quedarán fuera de combate y no podrán seguir actuando.

La Armadura reduce la severidad de todas las heridas que el personaje sufre en cierto grado. Para representarlo, los personajes tienen una cantidad de puntos de Defensa adicionales según la armadura que lleven consigo ¡Pero algunas tienen requisitos!

  • Armadura de Cuero

    Todos los personajes pueden vestir armaduras de cuero y similares y ganar +1 de defensa (Sumado a tu habilidad de defensa).

  • Armadura de Malla

    Los personajes con Aguante 1 o más pueden vestir armaduras de malla y ganar +2 de defensa (Sumado a tu habilidad de defensa). Tienes desventaja en tiradas de sigilo.

  • Armadura de Placas

    Los personajes con Aguante 2 o más pueden vestir armadura de placas y ganar +4 de defensa (Sumado a tu habilidad de defensa). Tienes desventaja en movilidad y no puedes tirar por sigilo.

Habilidades

Mientras que los Atributos encarnan el potencial de tu personaje en diversos campos, las Habilidades lo hacen en ramas mucho más específicas y representan su experiencia. No todos los personajes tienen por lo tanto la misma cantidad de puntos para repartir en sus habilidades sino que depende de su Corte (podríamos decir, su nivel) tendrán una cantidad mayor o menor. Salvo casos muy concretos siempre se requiera una tirada será de una Habilidad + Atributos relacionados.

Las Habilidades se dividen en dos tipos:

Principales

Las Habilidades Principales son a grandes rasgos aquellas destinadas al combate y por lo tanto probable que más utilizadas por tu personaje, aunque nunca se sabe. Si se trata de un nuevo personaje es posible que tengas 0 Puntos a repartir en caso de ser Corte «Aspirante» (Mira el lado positivo… ¡Ya has terminado!) o 5 Puntos en caso de ser Corte «Aprendiz».

  • Defensa

    Agilidad y Resistencia

  • Hachas de mano

    Fuerza y Destreza

  • Astas ligeras

    Fuerza y Destreza

  • Mazas de mano

    Fuerza

  • Espadas de mano

    Fuerza y Destreza

  • Filos pequeños

    Destreza

  • Arcos

    Percepción

  • Arrojadizas

    Percepción

  • Hechizos ofensivos

    Intelecto

  • Hechizos de efecto

    Intelecto y Espíritu

  • Combate sin armas

    Fuerza y Destreza

  • Hachas a dos manos

    Fuerza

  • Astas pesadas

    Fuerza

  • Mazas a dos manos

    Fuerza

  • Espadas a dos manos

    Fuerza

  • Gujas

    Fuerza y Destreza

  • Ballestas

    Percepción

  • Armas de fuego

    Percepción

  • Hechizos defensivos

    Espíritu

  • Compañeros

    -

Como podrás observar la mayoría de habilidades podrían resumirse en cuatro tipos: aquellas destinadas al Ataque (Todos los Tipos de Arma y Hechizos Ofensivos) las de Defensa (Defensa y Hechizos Defensivos) los Hechizos de Efecto y Sanación. En el apartado de Sistema de Combate encontrarás una explicación exhaustiva al respecto, pero por ahora nos gustaría que te quedases con algunas cosas importantes: 

  • Más de un Atributo

    Si una habilidad posee más de un atributo asociado podrás sumar ambos ¡Pero sólo hasta un máximo de +4! No se puede sumar más allá por Atributos.

  • ¡Límite!

    No puedes sumar en una tirada gracias a tus Habilidades más de lo que por Corte te han asignado a Secundarias. Es decir: hasta 3 siendo Aprendiz.

  • ¿Compañeros?

    La Habilidad "Compañeros" funciona de manera diferente al resto, pues te proporciona un NPC controlado por ti cuya ficha depende de los puntos invertidos.

Secundarias

Las Habilidades Secundarias son aquellas que podrías usar fuera del combate, si bien algunas pueden tienen una importante influencia en él. Al igual que en las Habilidades Principales dispones una cantidad de puntos a repartir entre todas ellas en función del Corte de tu personaje, siendo de nuevo 0 para personajes de Corte «Aspirante» o quizá 3 de ser Corte «Aprendiz».

  • Alerta

    Percepción

  • Movilidad

    Agilidad

  • Sensibilidad mágica

    Intelecto

  • Juego de manos

    Destreza

  • Sigilo

    Agilidad

  • Atletismo

    Fuerza y Resistencia

  • Voluntad

    Espíritu

  • Montar

    Agilidad

Las Habilidades Secundarias no pueden ser utilizadas para atacar y nunca se miden contra una Habilidad Principal salvo en casos muy concretos. Las Habilidades de «Atletismo» «Acrobacias» y «Voluntad» son excepciones a esta regla, pues pueden servir de Defensa contra algunos Hechizos de Efecto.

¡Un último aporte!

  • ¿Y si quiero tener más Habilidades Secundarias?

    En el Concilio de Tirisfal somos conscientes que hay personajes que destacan más por habilidades ajenas al combate, de modo que te damos la opción de restarte voluntariamente puntos de Habilidades Principales ¡A cambio, por cada punto restado ganarás 2 para repartir en tus Habilidades Secundarias!

Fichas de Ejemplo

¡Ya está! Nuestras más sinceras felicitaciones por llegar hasta aquí, esperamos que el camino no se te haya hecho demasiado pesado. Eres libre de marcharte si quieres, pero por si eres de esas personas que les gusta tener las cosas bien claras y con ejemplos hemos preparado estas fichas para ti. En ellas ponemos en prueba todo lo que te hemos enseñado en los diferentes apartados ¡Que te diviertas!

Drakira, de los Grito de Guerra

Atributos

  • Fuerza

    +2

  • Aguante

    +2

  • Agilidad

    +1

  • Corte

    Aprendiz

  • Vidas y Armadura

    3 (6 con Placas)

Habilidades

Principales

  • Hachas de mano

    3 (+5 en total)

  • Defensa

    2 (+5 en total)

Secundarias

  • Atletismo

    1 (+5 en total)

  • Movilidad

    2 (+3 en total)

Como guerrera de los Grito de Guerra esta orca sabe manejar su hacha en combate a la par que defenderse tanto con su escudo como ágiles movimientos.

Drakira aspira a ser la guerrera perfecta, y si bien todavía le falta mucho para lograr lo que se propone lo que nadie puede negar es que posee una increíble fuerza y soltura.

Norman nunca fue el más habilidoso con la espada ¿Pero quién necesita serlo si puedes fingirlo? En el escenario se desenvuelve y hace las más épicas hazañas que un caballero jamás podría soñar.

Sus números teatrales nunca duran demasiado sin embargo, pues en la épica huída el bribón desaparece del escenario e incluso de la ciudad ¡Con la recaudación de la noche como botín!

Norman, el Ladrón del Escenario

Atributos

  • Destreza

    +2

  • Agilidad

    +3

  • Corte

    Aprendiz

  • Vidas y Armadura

    3 (4 con Cuero)

Habilidades

Principales

  • Espadas a una mano

    2 (+4 en total)

  • Defensa

    1 (+4 en total)

Secundarias

  • Movilidad

    2 (+5 en total)

  • Sigilo

    2 (+5 en total)

  • Juego de Manos

    3 (+5 en total)

Filch, la Cucaracha del Osario

Atributos

  • Intelecto

    +4

  • Espíritu

    +1

  • Corte

    Aprendiz

  • Vidas y Armadura

    3 (4 con Cuero)

Habilidades

Principales

  • Hechizos ofensivos

    2 (+6 en total)

  • Hechizos de efecto

    2 (+6 en total)

  • Hechizos defensivos

    1 (+2 en total)

Secundarias

  • Sensibilidad mágica

    2 (+6 en total)

  • Voluntad

    1 (+2 en total)

Nadie en su sano juicio se fiaría del excéntrico y adulador Filch, pero este siempre ha tenido el don de encontrar a quienes son lo suficiente dementes como para soportar su presencia.

Engañados con palabras zalameras todos acaban alimentando la oscura magia de la que este morador de catacumbas es adicto… ¿Te apetece jugar un rato con él?

Cuando este joven recluta enano se incorporó como miembro de los Montaraces no cabía en si de gozo, pero su alegría se evaporó pronto cuando de imprevisto fue llamado a su primera misión.

Montañas y picos nevados vio, pero no desde la perspectiva que esperaba. Desde la cubierta del navío volador «Osadía» el tirador hace guardia buscando más que enemigos, el camino hacia aquel hogar que ya no se le hace tan aburrido.

Naugli, el Montaraz de los Cielos

Atributos

  • Aguante

    +1

  • Agilidad

    +1

  • Percepción

    +3

  • Corte

    Aprendiz

  • Vidas y Armadura

    3 (5 con Malla)

Habilidades

Principales

  • Armas de fuego

    3 (+6 en total)

  • Defensa

    2 (+4 en total)

Secundarias

  • Alerta

    1 (+4 en total)

  • Atletismo

    1 (+2 en total)

  • Movilidad

    1 (+2 en total)