Hecha a Medida
En la Ficha es donde encontrar todas las aptitudes que hacen de cada personaje alguien único. Para estar todos en igualdad de condiciones hemos establecido una serie de reglas para crear la ficha, notándose tanto dónde destaca cada personaje como la experiencia que ha adquirido a lo largo de sus aventuras.
¡Recuerda que siempre debe encontrarse actualizada en el perfil de tu personaje dentro del foro!
Atributos
Los Atributos representan los talentos innatos y generales de tu personaje, sus cualidades más básicas al margen de toda habilidad aprendida: una gran fuerza física, mente afilada, velocidad o agudeza de sentidos por citar algunos. Cada Atributo afecta siempre a una o varias Habilidades de forma que resultará más sencillo destacar en «Acrobacias» por ejemplo con una Agilidad elevada.
Todos los personajes disponen de 5 puntos a repartir entre los diferentes atributos, debiendo como mínimo repartir entre dos de ellos.
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Fuerza
Potencia física y capacidad para utilizarla en cualquier tarea que la requiera.
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Destreza
Habilidad manual en aquello que requiere precisión y sutileza.
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Aguante
Fortaleza frente a adversidades que afecten al cuerpo.
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Agilidad
Reflejos y coordinación del personaje a la hora de moverse con soltura.
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Percepción
Agudeza de los sentidos y precisión en distancias.
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Intelecto
Sensibilidad y capacidades mágicas tanto ofensivas como generales.
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Espíritu
Fuerza de voluntad y facultades mágicas tanto defensivas como de sanación.
Vidas y Armadura
Todos los personajes tienen un límite al daño físico que pueden soportar. En pos de hacerlo de la forma más sencilla posible hemos establecido un sencillo Sistema de Vidas donde todos los personajes poseen 4. Cada ataque contra ellos realizado con éxito les restará 1 Vida, de modo que tras sufrir las consecuencias de cuatro de ellos quedarán fuera de combate y no podrán seguir actuando.
La Armadura reduce la severidad de todas las heridas que el personaje sufre en cierto grado. Para representarlo, los personajes tienen una cantidad de puntos de Defensa adicionales según la armadura que lleven consigo ¡Pero algunas tienen requisitos!
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Armadura de Cuero
Todos los personajes pueden vestir armaduras de cuero y similares y ganar +1 de defensa (Sumado a tu habilidad de defensa).
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Armadura de Malla
Los personajes con Aguante 1 o más pueden vestir armaduras de malla y ganar +2 de defensa (Sumado a tu habilidad de defensa). Tienes desventaja en tiradas de sigilo.
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Armadura de Placas
Los personajes con Aguante 2 o más pueden vestir armadura de placas y ganar +4 de defensa (Sumado a tu habilidad de defensa). Tienes desventaja en movilidad y no puedes tirar por sigilo.
Habilidades
Mientras que los Atributos encarnan el potencial de tu personaje en diversos campos, las Habilidades lo hacen en ramas mucho más específicas y representan su experiencia. No todos los personajes tienen por lo tanto la misma cantidad de puntos para repartir en sus habilidades sino que depende de su Corte (podríamos decir, su nivel) tendrán una cantidad mayor o menor. Salvo casos muy concretos siempre se requiera una tirada será de una Habilidad + Atributos relacionados.
Las Habilidades se dividen en dos tipos:
Principales
Las Habilidades Principales son a grandes rasgos aquellas destinadas al combate y por lo tanto probable que más utilizadas por tu personaje, aunque nunca se sabe. Si se trata de un nuevo personaje es posible que tengas 0 Puntos a repartir en caso de ser Corte «Aspirante» (Mira el lado positivo… ¡Ya has terminado!) o 5 Puntos en caso de ser Corte «Aprendiz».
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Defensa
Agilidad y Resistencia
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Hachas de mano
Fuerza y Destreza
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Astas ligeras
Fuerza y Destreza
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Mazas de mano
Fuerza
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Espadas de mano
Fuerza y Destreza
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Filos pequeños
Destreza
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Arcos
Percepción
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Arrojadizas
Percepción
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Hechizos ofensivos
Intelecto
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Hechizos de efecto
Intelecto y Espíritu
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Combate sin armas
Fuerza y Destreza
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Hachas a dos manos
Fuerza
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Astas pesadas
Fuerza
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Mazas a dos manos
Fuerza
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Espadas a dos manos
Fuerza
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Gujas
Fuerza y Destreza
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Ballestas
Percepción
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Armas de fuego
Percepción
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Hechizos defensivos
Espíritu
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Compañeros
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Como podrás observar la mayoría de habilidades podrían resumirse en cuatro tipos: aquellas destinadas al Ataque (Todos los Tipos de Arma y Hechizos Ofensivos) las de Defensa (Defensa y Hechizos Defensivos) los Hechizos de Efecto y Sanación. En el apartado de Sistema de Combate encontrarás una explicación exhaustiva al respecto, pero por ahora nos gustaría que te quedases con algunas cosas importantes:
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Más de un Atributo
Si una habilidad posee más de un atributo asociado podrás sumar ambos ¡Pero sólo hasta un máximo de +4! No se puede sumar más allá por Atributos.
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¡Límite!
No puedes sumar en una tirada gracias a tus Habilidades más de lo que por Corte te han asignado a Secundarias. Es decir: hasta 3 siendo Aprendiz.
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¿Compañeros?
La Habilidad "Compañeros" funciona de manera diferente al resto, pues te proporciona un NPC controlado por ti cuya ficha depende de los puntos invertidos.
Secundarias
Las Habilidades Secundarias son aquellas que podrías usar fuera del combate, si bien algunas pueden tienen una importante influencia en él. Al igual que en las Habilidades Principales dispones una cantidad de puntos a repartir entre todas ellas en función del Corte de tu personaje, siendo de nuevo 0 para personajes de Corte «Aspirante» o quizá 3 de ser Corte «Aprendiz».
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Alerta
Percepción
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Movilidad
Agilidad
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Sensibilidad mágica
Intelecto
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Juego de manos
Destreza
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Sigilo
Agilidad
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Atletismo
Fuerza y Resistencia
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Voluntad
Espíritu
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Montar
Agilidad
Las Habilidades Secundarias no pueden ser utilizadas para atacar y nunca se miden contra una Habilidad Principal salvo en casos muy concretos. Las Habilidades de «Atletismo» «Acrobacias» y «Voluntad» son excepciones a esta regla, pues pueden servir de Defensa contra algunos Hechizos de Efecto.
¡Un último aporte!
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¿Y si quiero tener más Habilidades Secundarias?
En el Concilio de Tirisfal somos conscientes que hay personajes que destacan más por habilidades ajenas al combate, de modo que te damos la opción de restarte voluntariamente puntos de Habilidades Principales ¡A cambio, por cada punto restado ganarás 2 para repartir en tus Habilidades Secundarias!
Fichas de Ejemplo
¡Ya está! Nuestras más sinceras felicitaciones por llegar hasta aquí, esperamos que el camino no se te haya hecho demasiado pesado. Eres libre de marcharte si quieres, pero por si eres de esas personas que les gusta tener las cosas bien claras y con ejemplos hemos preparado estas fichas para ti. En ellas ponemos en prueba todo lo que te hemos enseñado en los diferentes apartados ¡Que te diviertas!
Drakira, de los Grito de Guerra
Atributos
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Fuerza
+2
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Aguante
+2
-
Agilidad
+1
-
Corte
Aprendiz
-
Vidas y Armadura
3 (6 con Placas)
Habilidades
Principales
-
Hachas de mano
3 (+5 en total)
-
Defensa
2 (+5 en total)
Secundarias
-
Atletismo
1 (+5 en total)
-
Movilidad
2 (+3 en total)
Como guerrera de los Grito de Guerra esta orca sabe manejar su hacha en combate a la par que defenderse tanto con su escudo como ágiles movimientos.
Drakira aspira a ser la guerrera perfecta, y si bien todavía le falta mucho para lograr lo que se propone lo que nadie puede negar es que posee una increíble fuerza y soltura.
Norman nunca fue el más habilidoso con la espada ¿Pero quién necesita serlo si puedes fingirlo? En el escenario se desenvuelve y hace las más épicas hazañas que un caballero jamás podría soñar.
Sus números teatrales nunca duran demasiado sin embargo, pues en la épica huída el bribón desaparece del escenario e incluso de la ciudad ¡Con la recaudación de la noche como botín!
Norman, el Ladrón del Escenario
Atributos
-
Destreza
+2
-
Agilidad
+3
-
Corte
Aprendiz
-
Vidas y Armadura
3 (4 con Cuero)
Habilidades
Principales
-
Espadas a una mano
2 (+4 en total)
-
Defensa
1 (+4 en total)
Secundarias
-
Movilidad
2 (+5 en total)
-
Sigilo
2 (+5 en total)
-
Juego de Manos
3 (+5 en total)
Filch, la Cucaracha del Osario
Atributos
-
Intelecto
+4
-
Espíritu
+1
-
Corte
Aprendiz
-
Vidas y Armadura
3 (4 con Cuero)
Habilidades
Principales
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Hechizos ofensivos
2 (+6 en total)
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Hechizos de efecto
2 (+6 en total)
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Hechizos defensivos
1 (+2 en total)
Secundarias
-
Sensibilidad mágica
2 (+6 en total)
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Voluntad
1 (+2 en total)
Nadie en su sano juicio se fiaría del excéntrico y adulador Filch, pero este siempre ha tenido el don de encontrar a quienes son lo suficiente dementes como para soportar su presencia.
Engañados con palabras zalameras todos acaban alimentando la oscura magia de la que este morador de catacumbas es adicto… ¿Te apetece jugar un rato con él?
Cuando este joven recluta enano se incorporó como miembro de los Montaraces no cabía en si de gozo, pero su alegría se evaporó pronto cuando de imprevisto fue llamado a su primera misión.
Montañas y picos nevados vio, pero no desde la perspectiva que esperaba. Desde la cubierta del navío volador «Osadía» el tirador hace guardia buscando más que enemigos, el camino hacia aquel hogar que ya no se le hace tan aburrido.
Naugli, el Montaraz de los Cielos
Atributos
-
Aguante
+1
-
Agilidad
+1
-
Percepción
+3
-
Corte
Aprendiz
-
Vidas y Armadura
3 (5 con Malla)
Habilidades
Principales
-
Armas de fuego
3 (+6 en total)
-
Defensa
2 (+4 en total)
Secundarias
-
Alerta
1 (+4 en total)
-
Atletismo
1 (+2 en total)
-
Movilidad
1 (+2 en total)